Sword Art Online IV Alicization – War of Underworld, il valore dell’infanzia

La prima parte della quarta stagione di Sword Art Online (trailer) è stata trasmessa in Giappone alla fine del 2019 e quasi in tempo reale è stata resa disponibile su moltissime piattaforme streaming nel resto del mondo, per l’Italia il distributore è Amazon Prime. La seconda parte della quarta stagione andrà in onda in Giappone verso la fine di aprile e solamente più tardi sarà resa disponibile in occidente. Possiamo pertanto cogliere l’occasione di una pausa di trasmissione per fare il punto sulla serie e ragionare sugli sviluppi narrativi di uno dei prodotti più solidi nel panorama contemporaneo degli anime giapponesi.

La quarta stagione di Sword Art Online riprende dove si era conclusa la terza che, al contrario delle due stagioni precedenti, dello spin off e del film, non si era concessa una vera e propria fine, ma solo la sconfitta del villain principale Administrator nel mondo/gioco chiamato “Underworld”. Il racconto riprende in due luoghi e tempi del tutto diversi: il mondo virtuale ed il mondo reale. Nel mondo virtuale Kirito/Kazuto è bloccato su una sedia a rotelle, senza un braccio ed in uno stato semi-comatoso.

Nel mondo reale Asuna si trova su una futuristica isola artificiale auto-propellente con energie rinnovabili su cui si trova la sede della Rath, società di ricerca e sviluppo segretissima di origine giapponese. L’isola della Rath è sotto l’assedio di un plotone di mercenari di una multinazionale concorrente ed il suo cuore nevralgico della base è blindato ed inaccessibile ai nemici. All’interno del cuore dell’isola c’è il corpo in coma di Kirito/Kazuto, che è drammaticamente bloccato per tutta la prima mezza stagione in questa condizione sia nel mondo virtuale che nel reale. Nel bunker centrale dell’isola si trovano alcuni ingegneri informatici e Asuna che accudisce l’amato in attesa di trovare una soluzione per risvegliarlo e salvarlo dalla sua nuova prigionia in realtà virtuale. Se la trama vi pare un po’ complicata questa è la sintesi solo dei primi minuti della prima puntata. In effetti la struttura narrativa dell’anime si è immensamente complicata aprendo a tre grandi trame parallele lo sviluppo del racconto e della storia.

Sword Art Online

La trama nel mondo reale (temporalmente collocato in un possibile futuro) ci racconta di multinazionali che utilizzano in mare aperto isole artificiali per svolgere senza limitazioni etiche internazionali i loro esperimenti e di mercenari al soldo di multinazionali concorrenti che imbastiscono guerriglie per carpire le informazioni base della concorrenza. Nel contesto più scientifico si interroga sulla psicodinamica, la bio-psicologia e psicofisiologia del corpo umano in relazione agli impulsi del cervello e le stimolazioni sensoriali, su come un corpo può illudersi di muoversi in condizione di sogno o su come la percezione della struttura corporea o del movimento dettato dal cervello possano mutare in un contesto totalmente immersivo di realtà virtuale.

Il terzo punto chiave della trama del mondo reale è la riproduzione artificiale della coscienza umana che per ragioni di praticità linguistica viene sintetizzata nel concetto di anima. L’anima digitale però non è efficace, si ribella al suo destino binario, rifiuta di funzionare a comando o di essere esecutrice come una lavatrice o un computer e preferisce l’autodistruzione. Per garantire alle anime artificiali di sopportare questa condizione viene creato un mondo virtuale in cui possano crescere e sviluppare la propria identità ed i propri principi morali. Purtroppo queste anime virtuali sono pur sempre un copyright nel mondo reale, prodotti di proprietà e potenziali soldati o efficienti servitori di cui altre multinazionali vorrebbero usufruire con le buone o le cattive.

La trama nel mondo virtuale si è spinta alla fine della terza stagione di Sword Art Online verso una direzione piuttosto interessante sia sul piano della metafora che degli espedienti narrativi. Il mondo virtuale di Underworld non è formato, come premesso, da banali creazioni del computer, ma da esseri viventi digitali dotati di una loro coscienza sviluppata grazie alla capacità tecnologica della Rath. In sostanza l’esperimento della multinazionale vuole essere una simulazione sociologica del mondo reale in cui sistemi binari complessi in grado di riprodurre l’anima umana o la sua più profonda coscienza riescano a vivere e crescere come veri esseri coscienti capaci di fare scelte etiche e morali e sorprendentemente in grado di assumere decisioni rivolte a pace, civiltà e ordine migliori di quelle mai compiute dagli esseri umani. Nel mondo di Underworld l’omicidio o la guerra non sono mai state sviluppate come soluzioni ricorrenti, insomma le anime digitali non sono mai diventate come noi.

Ma poiché non è tutto oro quello che luccica ecco che in Underworld una bambina di nome Quinella scopre il paradosso informatico in cui vive la sua essenza e si evolve in una dea immortale indifferente alle sofferenze dei suoi simili, autoritaria e sadica assume il nome di Administrator. La nuova dea di Underworld, per nascondere le sue scoperte ed impedire ad altri di evolvere intellettualmente, costruisce una religione totalitarista e soffocante in grado di reprimere qualsiasi aspirazione scientifica. Administrator, per impedire insurrezioni sociali o tentativi di rivoluzione, impone una gerarchia di caste molto severa e strettamente connessa con i dogmi religiosi. Dunque in Underworld non ci sono guerre e non ci sono omicidi ma non c’è nemmeno la libertà di crescere o di affermarsi secondo i propri desideri. La fase finale della simulazione del mondo di Underworld consiste nell’imporre al mondo/gioco la condizione della guerra, per educare all’omicidio ed alla gerarchia militare le anime digitali destinate in futuro ad assumere corpi cibernetici nel mondo reale.

La terza trama parallela è la più stimolante perché si lega al valore metaforico dei personaggi ed alla possibilità narrativa di esporre la psicologia di un personaggio non solo attraverso le sue azioni, ma anche attraverso il modo con cui percepisce o trasforma la realtà virtuale. Più che una vera trama autonoma è piuttosto un flusso narrativo trasversale fra il mondo virtuale ed il mondo reale, dove sensi di colpa o aspirazioni più inconsce dei personaggi trovano forma attraverso mutazioni fisiche di se stessi o del mondo che li circonda.

Quando Kirito/Kazuto perde il suo migliore amico subisce ad esempio anche l’amputazione del braccio da parte di Quinella/Administrator, il capo dei mercenari entra nella realtà virtuale per identificare il codice chiave delle anime di Underworld che è a sua volta l’anima e la persona di Alice (vera protagonista di questa mezza stagione), ma giunto nel mondo di Underworld concretizza la sua pulsione di serial killer uccidendo innocenti e vedendone l’anima uscire dal corpo, condizione che già il suo delirio mentale gli consentiva di immaginare nella realtà. Il mondo virtuale di Underworld è dunque così sofisticato da riprodurre visioni, deliri e allucinazioni patologiche reali del giocatore.

Ma il punto di forza nascosto nella prima parte della quarta stagione (sul cui finale ragioneremo solo nel prossimo articolo) è l’importanza delle esperienze d’infanzia dei personaggi, tutta la complessità, il dolore, la capacità ed il talento dei personaggi si basa sulle opportunità che la vita ha dato loro in infanzia e su come tali esperienze hanno radicalmente mutato la propensione di sviluppo sino a renderli gli adulti che vediamo nella storia. Quinella viene trasformata e deformata fino allo stadio di Administrator perchè incoraggiata a scoprire i segreti extradiegetici della realtà virtuale in cui vive. Kirito/Kazuto subisce una parziale mutazione del suo carattere in base alla seconda infanzia virtuale che vive. Anche un bambino che uccide, per gioco, nel mondo reale una sua amica ha aperte le porte per il suo futuro da assassino e mercenario. I bambini sono importanti, l’infanzia è il futuro della terra e Sword Art Online sembra averlo ben presente in ogni puntata della quarta stagione.

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