IL SUONO SPAZIALE NEL CINEMA E DINTORNI: TEORIA E PRASSI – CONVEGNO ALLA SAPIENZA

Il suono spaziale nel cinema e dintorni: teoria e prassi

a cura di Mauro Di Donato e Valerio Sbravatti

 

Venerdì 8 giugno 2018, Sapienza Università di Roma

Ore 10. Sessione mattutina. Moderatore Di Donato.

 

Gianluca Sergi: “Alle radici della spazializzazione acustica moderna: Skywalker Sound”.

Simone Corelli: “Vincoli ed opportunità nella gestione del suono immersivo in film tradizionali”

Valerio Sbravatti: “La sfida dell’audio tridimensionale alle teorie bioculturali del cinema”

Giulio Latini: “Sensi, storie e memorie nelle trame sonoro-spaziali di alcune cine-installazioni contemporanee”

Andrea Valle: “Spazializzazione del suono: note a partire dalla musica elettroacustica”.

 

Ore 13:30 Pausa pranzo

 

Ore 14:30 Sessione pomeridiana

 

Tavola rotonda 1, moderatore Di Donato: Cristiano Ciccone, Davide Favargiotti, Michele Mazzucco, Mirko Perri, Federico Savina.

 

Ore 16 Coffee break 

 

Ore 16:30 Tavola rotonda 2, moderatore Sbravatti: Paolo Armao, Gabriele Fasano, Matteo Milani.

 

I relatori:

Gianluca Sergi è professore associato in film studies presso la University of Nottingham. Si è occupato di questioni concernenti pratiche produttive, relazioni industriali nel cinema di Hollywood, e il suono nel cinema, cui ha dedicato il libro The Dolby Era: film sound in contemporary Hollywood (2004). Sta lavorando a un libro sull’industria hollywoodiana insieme al fonico premio Oscar Gary Rydstrom.

Simone Corelli è fonico di mix cinematografico e televisivo, presidente del Gruppo Tematico per la Cinematografia Sonora (GTCS), membro del Direttivo di Audio Engineering Society sezione italiana, professore e coordinatore presso il CESMA di Lugano e collabora con il Centro Sperimentale e con l’Istituto Roberto Rossellini. È autore coi colleghi Fabio Felici e Gilberto Martinelli del volume Elementi di Cinematografia Sonora (2006), di cui uscirà presto una nuova edizione.

Valerio Sbravatti è cultore della materia presso Sapienza Università di Roma, dove ha recentemente conseguito il dottorato di ricerca in Musica e spettacolo. Ha pubblicato articoli e un libro sul suono e la musica nel cinema, ed è collaboratore del bimestrale di critica cinematografica Segnocinema. Sta lavorando a un libro per Bulzoni sullo spazio sonoro filmico.

Giulio Latini insegna Comunicazione multimediale presso l’Università degli studi di Roma “Tor Vergata”. Ha compiuto numerose ricerche sul suono negli audiovisivi (confluite nel volume L’immagine sonora. Caratteri essenziali del suono cinematografico e in articoli, tra gli altri, quali Electronic Resonances in Cinema and Video Art. Notes for a History Still to Be Written; Dolby Atmos: verso il corpo assoluto del suono cinematografico).

Andrea Valle è ricercatore nel settore L-ART/06 presso l’Università degli studi di Torino e musicista. Ha pubblicato testi di semiotica, di musicologia (in particolare sula computer music), di studi sul cinema (in particolare dedicati all’analisi filmica e al suono). Come compositore si dedica a metodologie algoritmiche applicate alla musica elettroacustica e strumentale.

Cristiano Ciccone è ingegnere del suono, fonico di mix, sound designer e compositore. Si dedica sia ai film sia ai videogiochi. Ha lavorato presso gli studi Deluxe a Cinecittà, Technicolor Sound Service e attualmente è re-recording mixer presso gli studi Margutta Digital International. È vincitore del Los Angeles Webfest per miglior sound design nel 2016 per la serie web Innumerevoli ombre. Altri crediti: Venuto al mondo (2012), Allacciate le cinture (2013), Il contagio (2017), Il cacciatore (2018).

Davide Favargiotti è montatore del suono e field recordist. Tra i suoi film, Chiamami col tuo nome (2017), Dogman (2018), Suspiria (2018).

Michele Mazzucco (fonico di mix) e Mirko Perri (sound designer, montatore del suono e field recordist) lavorano presso InHouse a Roma. Sono vincitori del David di Donatello per il miglior suono per Veloce come il vento (2016). Altri crediti: Loro (2018) e Dogman (2018).

Federico Savina è professore presso la Scuola Nazionale di Cinema. È stato fonico per la discografia e per il cinema e consulente Dolby. È esperto di tecnologia del suono per l’audiovisivo. È da decenni una figura di riferimento sia per il settore professionale sia per quello scientifico.

Paolo Armao è sound designer e docente. Ha lavorato per film, performance interattive e per i videogiochi RedOut e Blind (in VR). È interessato alla relazione del sound design con la fisica, la matematica e la psicologia, e alla sperimentazione di tecniche di registrazione.

Gabriele Fasano è esperto di field recordings in double ms e b-format e successiva elaborazione e conversione. Ha lavorato al documentario in VR No Borders (2016). Altri crediti: Veloce come il vento (2016, David di Donatello per Miglior suono), Loro (2018), Dogman (2018).

Matteo Milani è esperto di Ambisonics e di suono surround non-standard per installazioni ed eventi live. Ha realizzato librerie di effetti e composto brani sperimentali acusmatici per l’etichetta Synesthesia Recordings (https://synesthesiarecordings.bandcamp.com/), co-fondata con Federico Placidi. Ha realizzato mix surround di documentari per cinema e tv.

 

Abstract degli interventi:

Gianluca Sergi, Alle radici della spazializzazione acustica moderna: Skywalker Sound

La casa di produzione audio nota come Skywalker Sound ha giocato un ruolo essenziale nel definire l’era moderna del suono nel cinema. Per molti versi, l’interpretazione dell’uso del suono filmico che l’azienda ha sviluppato negli anni attraverso il lavoro sia artistico che tecnologico del personale lavorativo ha dato forma e visibilità al ruolo del suono nei film più di ogni altra simile casa di produzione. Nata negli anni ’70, il semplice fatto che ancora esista dopo oltre quattro decenni di lavoro testimonia anche la capacità amministrativa e manageriale nel rimanere sulla cresta dell’onda mentre molti, quasi tutti, gli altri ‘indipendenti’ hanno fallito. Di importanza centrale per questo convegno, la Skywalker Sound è stata l’epicentro dello sviluppo del ‘multi-channel sound’ nell’era Dolby che è il naturale terreno di discussione in materia di spazializzazione sonora. Skywalker Sound e i suoi quasi mitici professionisti (da Ben Burtt a Walter Murch, da Gary Rydstrom a Randy Thom, Ren Klyce e molti altri) e film (da Guerre Stellari a Indiana Jones, da Se7en ai film Marvel e ben oltre) hanno in effetti generato una cultura di produzione sonora che oggi domina il mondo del sonoro filmico a livello globale in praticamente tutte le case di produzioni principali. Dal Park Studio della Weta in Nuova Zelanda a LiveTone in Corea del Sud, per non parlare degli studios a Los Angeles, il modo di fare sonoro oggi porta il DNA della Skywalker Sound. Il mio intervento cercherà di spiegare in qualche misura i motivi più o meno conosciuti di come si sia arrivati a questa situazione. Mi concentrerò in particolare nel descrivere gli inizi della compagnia e come alcune decisioni prese allora abbiano avuto un impatto che probabilmente nessuno allora si aspettava sulla comunità creativa nel campo del sonoro, specificatamente in materia di spazializzazione. Mi baserò sia su materiali originali dagli archivi della Skywalker Sound/Lucasfilm sia in parte su un’esperienza lavorativa personale con la compagnia e con alcuni dei suoi celebrati professionisti.

 

Simone Corelli, Vincoli ed opportunità nella gestione del suono immersivo in film tradizionali

L’uso della stereofonia, del surround e del suono immersivo è fortemente limitato dalla mancanza di programmazione e di esperienza in questo specifico ambito di pressoché tutte le figure professionali coinvolte nella produzione e nella postproduzione di fiction cinematografica e televisiva, rendendo il recupero della situazione estremamente difficile durante la fase finale del mixage, con risultati stilisticamente opinabili ma soprattutto disomogenei, tanto da far preferire spesso una sana e robusta monofonia, almeno per gli elementi diegetici, ad un Dolby Atmos in economia di tempo, mezzi, idee. Alcune attenzioni mentre si gira il film, lo si monta e si realizzano le musiche potrebbero invece far esplodere il potenziale di Atmos e dei suoi simili, per portarci in una nuova dimensione espressiva. Si tratta di un percorso più linguistico che tecnico, lungo e complesso, per cui è un’ottima idea iniziare a parlarne insieme.

 

Valerio Sbravatti, La sfida dell’audio tridimensionale alle teorie bioculturali del cinema

I nuovi sistemi audio per il cinema, detti immersivi, incrementano il numero di flussi sonori a disposizione e dunque le possibilità direzionali del suono nelle tre dimensioni, anche avvalendosi degli oggetti audio in associazione ai canali. Questa innovazione è promettente, tuttavia sembra essere poco sfruttata in quanto mina le convenzioni consolidate di costruzione dello spazio sonoro filmico, che valorizzano la funzionalità narrativa piuttosto che il realismo percettivo. È plausibile che tali convenzioni, plasmate dalla cultura, abbiano un fondamento naturale. L’audio tridimensionale pone dunque una sfida non solo alla prassi consolidata ma anche ai processi psicofisiologici del pubblico e quindi alle teorie del cinema che indagano tali processi, assumendo che il/la percipiente sia un organismo ovvero un sistema cervello-corpo. Ricorrendo a questo approccio, il contributo propone di integrare alcune scoperte delle scienze sperimentali relative alla cognizione audiospaziale nelle disamine sulle potenzialità espressive delle tecnologie audio tridimensionali.

 

Giulio Latini, Sensi, storie e memorie nelle trame sonoro-spaziali di alcune cine-installazioni contemporanee

Un considerevole orizzonte ove entrano in produttivo cortocircuito teorico e pragmatico questioni di natura estetico-linguistica e artistico-tecnologica è quello rappresentato dal sensibile dispiegamento di risorse sonoro-spaziali in non marginale parte delle più rilevanti installazioni contemporanee. Un orizzonte che, anche in ragione della natura dei dispositivi e della performatività consentite dalla spazializzazione acustica, si colora frequentemente di intense tonalità critico-ideologiche come da non meno intense  tonalità elaborative di ordine sperimentale. Esemplari esperienze, in tale direttrice, sono quelle configurate recentemente in VR da cineasti quali Alejandro G. Iñárritu (CARNE y ARENA. Virtually Present, Physically Invisible) e Tsai Ming Liang (Jia Zai Lanre Si – The Deserted). Come, per altri versi, tipologie installative poste in essere (in veri e propri “spazi-memorie” da abitare) da figure inaggirabili dello scenario artistico-mediale contemporano quali Jane e Louise Wilson (da A Free and Anonymous Monument a Undead Sun: We Put the World Before You), Janet Cardiff-George Bures Miller (da The Paradise Institute a Osaka Symphony) fino a Studio Azzurro Azzurro (da Coro a Teatro di Pompeo, Cesare, ultimo atto). Attraverso l’interpretazione delle precipue caratteristiche delle principali installazioni nominate si cercherà di far emergere il cruciale apporto dell’investimento creativo sonoro-spaziale all’esito finale di tali esperienze immersive. Esito comprensivo, in molte di esse, di non indifferenti riverberazioni etico-politiche.

 

Andrea Valle, Spazializzazione del suono: note a partire dalla musica elettroacustica

La spazializzazione del suono è un ambito tecnico/estetico di grande rilevanza nell’ambito della musica elettroacustica già a partire dalla fine degli anni ’50, e molte soluzioni sono state sviluppate in proposito lungo i decenni. A differenza del cinema, il problema della standardizzazione è qui molto meno rilevante, poiché si tratta di prassi che non hanno a che fare con l’industrializzazione dei processi. Di qui, il fiorire di tecniche e implementazioni differenti, una fioritura che negli ultimi anni ha avuto ulteriore spinta dall’integrazione nel contesto multimediale e interattivo. Da questo punto di vista, il gaming ha definito negli ultimi decenni una sorta di luogo di mediazione, poiché da un lato è legato alla produzione di massa di tipo cinematografico, ma dall’altro richiede l’implementazione, anche rispetto alla spazializzazione del suono, di processi legati all’interazione in tempo reale. Il contributo si propone di fornire una panoramica sulle principali tecnologie in uso nella spazializzazione del suono in ambito elettroacustico/multimediale (rendering binaurale, VBAP, Ambisonic, Wavefield synthesis) per favorire un confronto con le prassi più strettamente cinematografiche.

 

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