CINEMA E VIDEOGIOCO A CONFRONTO

Introduzione

Già alla fine del XIX secolo erano state sperimentate delle tecniche per proiettare immagini o fotografie animate, ma è con il cinema dei Fratelli Lumière del 1895 che, a ragion veduta, si può iniziare a parlare di cinema vero e proprio. Le prime proiezioni, del 1877, di cui c’è rimasta testimonianza si basavano su fotografie scattate in rapida successione, in maniera da dare l’illusione di movimento. Il processo che il cinema ha affrontato nel tempo, è paragonabile sotto l’aspetto “evolutivo” a quello che ha subito il videogioco. I film degli esordi erano presentati nelle fiere come fenomeni quasi magici, per l’impressionante visione della vita in movimento, suscitavano negli spettatori ammirazione, incredulità, stupore. Mancando però una narrazione vera e propria, queste rappresentazioni, incentrate quasi esclusivamente sulle immagini, dopo un po’ di tempo annoiavano. Da qui le necessità di perfezionare la tecnica e quella di creare un prodotto in grado di soddisfare le esigenze degli spettatori. Fu il francese Pathè che, acquistando i macchinari e i diritti di proiezione, creò il primo monopolio cinematografico. Grazie ai suoi investimenti in pochi anni sorsero numerose sale cinematografiche e, per soddisfare le sempre più numerose richieste, si avvalse del sistema di noleggio della bobina. In pochissimo tempo il fenomeno dilagò letteralmente in tutto il mondo spingendo nuovi imprenditori a fondare compagnie di produzione e di distribuzione. Anche il videogioco, come il cinema all’esordio, fu considerato solo uno svago e l’evoluzione che ha ottenuto è stata relativamente lenta in quanto legata, come per la cinematografia, al gradimento degli utenti finali e alla conseguente risposta dei mercati.

La trasformazione dei videogiochi ha richiesto molto tempo. C’è da dire che ancora oggi c’è una considerevole parte di giocatori che continua a preferire comunque i giochi chiamati in gergo sparatutto, vale a dire quelli interessati prettamente all’effetto ludico. Volendo continuare con il parallelismo tra le due forme espressive, vediamo come nel cinema muto, a causa dell’assenza del sonoro, le “storie” raccontate non potevano essere troppo elaborate poiché lo spettatore senza il supporto dei dialoghi trovava una notevole difficoltà a seguirne la trama, tuttavia anche l’introduzione del suono non fu accolta subito con favore. Un’idea diffusissima dai detrattori della nuova invenzione condivisa da una parte consistente della critica e della storiografia successiva, fu quella secondo la quale l’acquisizione della tecnologia del suono avrebbe rappresentato un impoverimento, dal momento che l’attore avrebbe perso parte della sua intensità interpretativa. Nel videogioco ora, i detrattori dei giochi con una componente narrativa di forte impatto cinematografico, sono quelli che temono, a loro volta, di “perdere” in qualche modo il divertimento fine a se stesso e perciò preferiscono continuare a cimentarsi in giochi di pura evasione. Riferendoci al saggio di Ivan Fulco Lo zero ludico facendo una distinzione tra piano ludico e piano narrativo. Il piano ludico contiene tutti gli elementi del videogioco che hanno a che fare con l’interattività come il sistema di controllo, gli oggetti da poter prendere o gli ambienti. In esso è presente la meccanica di gioco che dà sviluppo all’azione di gioco, letteralmente fa giocare. Nel piano narrativo ci sono i classici elementi del racconto, cioè quelli della storia e del discorso.

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Il creatore della saga di Metal Gear Solid, di cui parlerò diffusamente nel corso dell’esposizione della mia tesi, non ha mai nascosto di essere un appassionato di cinema. Non avendo avuto la fortuna di nascere all’ombra della collina recante la scritta Hollywood, ha deciso di riversare la sua enorme passione per il mondo cinematografico nella realizzazione di videogiochi, una delle industrie più in fermento dalla fine anni 90’. Tornando al parallelismo con il cinema, in un film di pochi anni fa è stato raccontato il passaggio dal cinema muto a quello sonoro e le difficoltà, in questo caso, di un attore di successo ad accettare il cambiamento che la nuova tecnologia comportava. Negli ultimi decenni, il mondo del cinema, soprattutto Hollywoodiano, è stato soggiogato al dominio della tecnologia, in questo panorama cinematografico, completamente proiettato nel futuro. Il film ci riporta indietro di ottant’anni. La forza di questo film sta proprio nel far provare allo spettatore la nostalgia dei vecchi film muti che hanno visto la loro fine con l’avvento, negli anni trenta, del sonoro. Nel film è l’attore protagonista che non vuole rassegnarsi all’innovazione, salvo, dopo una serie di avvenimenti tragici romantici, comprendere che il progresso va avanti e che i gusti del pubblico vanno sempre assecondati. Oggi a far la differenza, sia nel cinema che nel videogioco, è proprio la tecnologia. Si è passati dall’anaglifo degli anni cinquanta, alla luce polarizzata, fino ad arrivare all’utilizzo degli occhiali a cristalli liquidi.

​​L’avvento dell’audio nel cinema è stato il punto di partenza di un’evoluzione espressiva che, con l’aggiunta del colore, sembrò aver raggiunto la sua massima capacità espressiva. Da allora molti limiti sono stati superati e attualmente sia i film che i videogiochi sono sempre più ricchi di effetti speciali. Oggi la possibilità di maneggiare le scene con il digitale è un modo perfetto per trasportare interamente la propria fantasia nella realtà. In merito agli effetti speciali, il primo a sperimentarli con successo, fu il regista francese Georges Méliès. In molti casi si trattò di usare semplicemente una sovrapposizione di montaggi.
Ad esempio la stop-motion o passo uno consisteva nel riprendere una persona in un determinato luogo per poi sovrapporre lo stesso luogo con il soggetto in una posizione diversa, mostrandoci così un effetto di movimento. Star Trek, un telefilm di genere fantascientifico che ha avuto inizio nel 1966 ideata da Gene Roddenberry, divenuta in seguito tra le più popolari nella storia della televisione, utilizzò questa tecnica. La tecnologia di allora non rendeva possibile rappresentare credibilmente l’astronave che atterrava e il modo escogitato per far scendere i personaggi dall’astronave su un pianeta, avveniva attraverso il teletrasporto, che fu reso possibile, per l’appunto, con una sovrapposizione di immagini dando così un effetto di “sparizione-apparizione”.
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Un ulteriore esempio di evoluzione tecnica è riscontrabile nel film King Kong, nel quale vennero utilizzati degli ambienti in miniatura. Nella realtà, Kong era un pupazzo articolato, non un uomo travestito da scimmia, alto circa quarantacinque centimetri, con uno scheletro di acciaio ricoperto di lattice e pelliccia di coniglio. Lo filmarono, immagine per immagine, Willis O’Brien e la sua équipe su dei plastici rappresentanti la giungla e la città di New York. La tecnica del passo uno era in uso da oltre un decennio ma O’Brien e gli altri tecnici degli effetti speciali hanno saputo miscelarla per la prima volta con altre tecniche, quali la retroproiezione e la proiezione miniaturizzata, per collocare gli attori in scene mai viste . Oltre a queste due tecniche, O’Brien ne utilizzò una terza che consisteva nel filmare gli attori davanti ad uno schermo blu, il che permetteva di estrapolarli in seguito e di inserirli in altre scene. In seguito questa tecnica sarebbe stata impiegata nella maggior parte dei film di questo genere, fino all’apparizione degli effetti digitali degli anni novanta. Lo schermo blu è alla base della motion capture che è adottato sia nel videogioco che nel cinema. Di questa tecnica parlerò in maniera più approfondita più avanti.

Daniele Terracina

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